我们正成为“愚蠢的一代”?
【www.ybxww.com】 【2009-9-19】 【来源:三联生活周刊】
 

日本青少年亚文化被戏称为“大头贴文化”

信息无用化与形象视觉化似乎是一对孪生兄弟。

日本明治大学语言文化研究所所长四方田犬彦生动地将日本青少年亚文化戏称为“大头贴文化”:原本无意义的凝视瞬间由于模糊了拍摄者与窥视者的界限,以及人为附加的卡通形象与台词,便被赋予了某种叙述性内涵。

这种趣怪的艺术,与Y时代青少年在借助手机短信、电子邮件与其他网络即时通讯工具流通的无意义信息中,以卡通形象来表达自己心绪与状态的行为十分合拍。按照克里斯丁·罗森的论断,形象泛滥的后果就是:“这些不断闪现的要点、图像和资料碎片掩盖了他们的无知,青少年越来越习惯于面对不连贯的形象的洪流,然而缺乏一个共享的语言和词汇内核来解释这些形象,来交流他们对看到的形象的理解。”

“对差异的崇拜正是建立在差别丧失的基础上。”鲍德里亚在《消费社会》中这样说。凭借“无聊信息”的传播与再造而蓬勃发展的无聊经济,也许其存在的根本意义在于后工业时代我们对自身身份和存在性的不确定。自从模拟人生之父威尔·怀特制作的网络养成游戏《孢子》6月17日上线以来,玩家已经在这个虚拟自然世界中,创造了超过200万种隶属于170万个不同物种的生物。受到《孢子》成功的鼓励,EA也在任天堂Wii和NDS上推出可以联机合作交换资料的探险游戏《模拟动物界》。为玩家搭建社交虚拟社区,游戏局限不大、目标性模糊的“沙箱游戏”,是用着Facebook或YouTube成长的新一代网络2.0时代青少年的新宠,比如即将在Xbox360上推出的《Banjo-Kazooie3》。

“御宅族”热衷于收集全套口袋妖怪扭蛋玩具

这种对于“差异”近乎病态的偏好,促使以几何速度萌生、碎化的最小公共文化(PICC)进化成了秋叶原与原宿的“壁龛文化”:这一词语最初来源于动漫与电器专卖店内设立的每月租费低至2000~2500日元的透明储物柜,其用途是供玩家陈列自己的私有藏品,如果发生交易行为,店主将从成交额中抽取手续费。

“壁龛文化”以其高度的私密性、排他性以及封闭性为特征——其繁琐艰深的内在符码一旦脱离自身依托的狭隘环境,立刻会沦为无用信息。在“勇者斗恶龙6”中炫耀自己拥有“3只金属史莱姆”的游戏玩家,热衷于收集全套口袋妖怪扭蛋玩具的“御宅族”,或者醉心于南美角蜥蜴等稀有动物饲养,其学养不亚于动物学家的“宠物控”,都属此列。

为何“无聊经济”从一开始就摒弃了任何宏大叙事与社会实在依托?曾著有《宫崎骏的世界》、《日本风景论》的日本著名文化批评家切通理做分析说,生于70年代左右的日本“Junior Boomer”一代,与他们的先辈不同,缺乏诸如“二战”、核爆、美国占领、激进学生运动、经济复苏等共同记忆,日本文化急剧的分裂和层次化,使得他们唯一的共识在于日本经济丰裕带来的大规模消费,这种消费的最终具象化就是动漫及其衍生产品。